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Mirror's Edge

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Mensaje  Edi Vie Dic 19, 2008 11:20 am

mirror's EDge



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Mirror's Edge
Desarrollador: EA Digital Illusions CE (DICE)
Distribuidor: Electronic Arts
Diseñador: Owen O'Brien
Motor: Unreal Engine 3, PhysX
Lanzamiento: Microsoft Windows
Estados Unidos: 13 de Enero de 2009
Europea: 16 de Enero de 2009
PS3/Xbox 360
Estados Unidos: 12 de Noviembre de 2008
Australia: 13 de Noviembre de 2008
Unión Europea: 14 de Noviembre de 2008
Japón: 11 de Diciembre de 2008
Género: Juego de acción-aventura
Modos de juego: Un jugador
Clasificación: PEGI: 16+
ESRB: T
Plataforma: Windows, PS3, Xbox 360
Formato: DVD-ROM
Controles: Teclado, ratón

Mirror's Edge es un videojuego de acción y aventura en primera persona desarrollado por EA Digital Illusions CE (DICE). El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre del 2008. Actualmente se esta desarrollando una versión para Windows.

El juego fue anunciado el 10 de julio de 2007 y esta automatizado por Unreal Engine 3 con el añadido de una nueva solución de iluminación, desarrollada por DICE. El juego tiene un estilo realista, de colores brillantes y difiere bastante de la mayoría de los juegos en primera persona, ya que permite un gran rango de acciones y mayor libertad de movimiento. Además, no posee HUD y las piernas, brazos y torso del jugador a veces pueden observarse en la pantalla.

El juego se desarrolla en una distopía conformista en la cual la comunicación está fuertemente controlada por un régimen dictatorial, por lo que una red de corredores, entre ellos el personaje principal, Faith, son usados para transmitir mensajes mientras eluden la vigilancia de las instituciones gubernamentales.

Un demo fue lanzado en la PlayStation Store el 30 de octubre de 2008 y en el Bazar Xbox Live el 31 de octubre del mismo año.


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Jugabilidad

Según el productor Owen O'Brien, Mirror's Edge pretende transmitir realismo y contacto físico con el medio ambiente, e inculcar una libertad de movimiento aún no vista en el género de primera persona. Esto es conseguido no sólo con el ejercicio del parkour, sino también vinculando el movimiento de la cámara con el movimiento del personaje, como por ejemplo que la velocidad a la cual la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo aumente a medida que Faith acumule velocidad mientras corre o que la cámara gire cuando Faith ruede. Además, los brazos, piernas, e incluso el torso a veces son prominentes y su visibilidad se utiliza para transmitir movimiento e impulso, como por ejemplo que los brazos de Faith suban y bajen y el largo de sus pasos aumente al caminar, y que sus piernas se muevan y sus brazos se alcen durante saltos largos.

Con tan importante enfoque en el movimiento, es imprescindible mantener el impulso, el cual es elaborado por un constante y fluido flujo de acciones, creando una cadena de movimientos. El no suceder estos movimientos juntos provocará una perdida de impulso, lo que puede causar que Faith no logre la cantidad necesaria del mismo para atravesar un determinado objeto. Los controles pueden realizar diversas acciones dependiendo del contexto en el cual se utilizen. El botón "arriba" ocasionará que Faith atraviese un obstáculo evadiendolo de distintas maneras (por ejemplo saltando, trepando o usando objetos para formar sistemas que le ayuden atravesar el susodicho obstáculo), mientras que el botón "abajo" hará que ella realize otros movimientos, como deslizarse, rodar o simplemente agacharse.

A fin de asistir al jugador en crear estas cadenas de movimientos, el juego emplea un sistema llamado "Runner Vision" (Visión de Corredor), que obtiene su nombre de su propósito: describir el ambiente en la manera que un corredor lo vería, reconociendo rutas de escape inmediatamente. Es un sistema de destaque que enfatiza objetos del ambiente útiles para el progeso (como tuberías, rampas y puertas accesibles) en color rojo a medida que Faith se aproxima. Sin embargo, este sistema no siempre indica el mejor camino a seguir. Más adelante en el juego, el número de estas pistas visuales se limita al objetivo final solamente, aunque el jugador puede optar por desactivar este sistema de pistas por completo. También será usado para crear acertijos en los cuales el jugador deba resolver como combinar los objetos destacados en una cadena de movimientos para alcanzar el objetivo. Otra manera de asistir al jugador es un sistema llamado "Reaction Time" (Tiempo de Reacción), el cual es una especie de bullet time que concede tiempo al jugador para planear a donde ir a continuación sin perder impulso, además de facilitar la regulación de los saltos y desarmes.

Aunque el jugador puede poseer armas, O'Brien ha remarcado que "éste es un juego de acción y aventura. No estamos posicionándolo como un juego de disparos (shooter); el interés no está en el arma, está en la persona." La jugabilidad en Mirror's Edge se enfocará en encontrar la mejor ruta a través del ambiente del juego mientras que el combate cumple un rol secundario. De hecho, en el "Gameplay Walkthrough" de la E3 O'Brien declara que ir por el juego sin disparar una sola bala destraba un logro, "Test of Faith" (Prueba de Fé). Por lo tanto, las armas pueden ser obtenidas desarmando a un enemigo, pero cuando el cargador se vacíe, deberá ser descartado. Además, llevar un arma enlentece a Faith y mientras más pesada el arma, más obstaculiza su movimiento, lo cual introduce un elemento de estrategia en determinar cuando reemplazar agilidad por potencia de fuego a corto plazo.

Para aumentar la duración del juego, hay muchas bolsas de mensajero ocultas en los niveles para que el jugador las encuentre y desbloquee extras, así como un modo contrarreloj en el cual el jugador tratará de completar pequeñas partes de un nivel en el menor tiempo posible. Las tablas de puntaje en linea así como "corredores fantasmas" rojos permiten al jugador ver sus rutas más rápidas o las rutas de otra gente en las tablas de puntaje.


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Ediciones del juego

Al ser preordenado en Game Crazy se es otorgado un código contrarreloj del juego, así como una remera del mismo. También en GameStop se otorga un código contrarreloj al ser preordenado, además de una "Mochila de Corredor" amarilla, parecida a las que usan los corredores del juego. Preordenes del minorista británico GAME incluyen una remera de Mirror's Edge marca Fenchurch. En el sitio web de Electronic Arts, se encuentra disponible un combo del juego Mirror's Edge más una "Mochila de Corredor" roja similar a las entregadas por GameStop y hechas por Timbuk2 por $USD 130. En el frente tiene el logo del juego, y por dentro muestra un retrato de Faith.


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Comic Book

Durante el Comic-Con de 2008, DICE anunció que crearía una adaptación en comic book del juego junto con la división de DC Comics, Wildstorm. El comic es dibujado por Matthew Dow Smith y escrito por Rhianna Pratchett.


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Soundtrack

El 7 de Octubre de 2008, EA anunció un álbum remix de Mirror's Edge con la canción de Mirror's Edge "Still Alive" (no es la misma canción compuesta por Jonathan Coulton del juego Portal) de la música sueca Lisa Miskovsky con 5 remixes de la canción por Benny Benassi, Junkie XL, Paul van Dyk, Teddybears y Armand Van Helden. El álbum, llamado Still Alive - los Remixes, fue lanzado el 11 de Noviembre de 2008.


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Secuelas


El productor del juego, Owen O'Brien, ha divulgado el plan de convertir el juego en una trilogía diciendo "la historia que estamos contando es una especie de trilogía, un arco de tres historias".


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Demo


Un demo fue lanzado en la PlayStation Store el 30 de octubre de 2008 y en el Bazar Xbox Live el 31 de octubre del mismo año. Éste está compuesto del nivel de entrenamiento y uno de los niveles de apertura.

Fuente Wikipedia.


Trailer

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